Edición y corrección: Juan Alexander Padrón
Diseño interior y composición: Juan Alexander Padrón
Diseño de cubierta: Natalia Urquiola
Edición electrónica: Alejandro de Jongh

©Hamlet López García, 2024
© Instituto Cubano de Investigación Cultural Juan Marinello, 2024
ISBN 978-959-242-243-8

Estimado lector, le estaremos muy agradecidos si nos hace llegar su opinión, por escrito, acerca de este libro y de nuestras publicaciones.

Instituto Cubano de Investigación Cultural Juan Marinello
Ave. Rancho Boyeros no. 63, Plaza de la Revolución, La Habana, Cuba.
comunicacion@icic.cult.cu

Introducción

El 2019 parecía el año del despegue de la producción de videojuegos en Cuba: surgieron numerosos productores estatales y no estatales, los cuales tenían a su disposición varios canales nacionales para la distribución de sus productos —entre portales web y tiendas de aplicaciones— nacionales. Algunos videojuegos habían logrado un espacio entre los usuarios cubanos y comenzaban a experimentar estrategias de monetización, con ventas de adiciones y mejoras en el propio juego. Uno de ellos, Coliseum (UCI, ICAIC, 2018), ya reportaba ventas por valor de un millón de pesos (Domínguez, L. E., 2019). Las asociaciones entre diferentes instituciones y empresas estaban asentándose y comenzaba a dibujarse una especie de cadena de valor en la producción, especialmente en La Habana. En ella, varios actores interactuaban a partir de sus fortalezas respectivas en la gestión de proyectos de videojuegos, desde la concepción inicial hasta la producción y distribución.

Los avances en la producción de videojuegos cubanos eran relevantes, desde varios puntos de vista. Comenzaba a gestarse un mercado nacional, con varios oferentes y cierta capacidad de compra. Los productores cubanos no estatales comenzaban a ver este mercado como un espacio posible de realización de aspiraciones personales, sin dejar de mirar los escenarios internacionales. Los videojugadores cubanos y decisores podían comenzar a soñar en tener productos propios de éxito, adaptados al contexto, tanto desde los referentes simbólicos e identitarios como a las carencias tecnológicas. Los creadores de contenido comenzaron a ver nuevas avenidas para el desarrollo y expansión de su trabajo a nuevas plataformas. Así, tuvimos videojuegos del programa televisivo La Neurona Intranquila y también a Fernanda, un personaje de animados, como protagonista.

Al mismo tiempo, parecía posible conformar en Cuba una ruta distinta a la seguida en otros países latinoamericanos en la inserción en las cadenas globales de valor de la industria de videojuegos. En el resto de Latinoamérica, la ruta usual es acudir a la venta de servicios a grandes empresas extranjeras y la tercerización, como estrategia de supervivencia económica ante la debilidad de los mercados nacionales. Sin embargo, en Cuba era posible soñar que —con el tiempo— lograríamos un ecosistema, pequeño pero robusto, en la producción de videojuegos cubanos. Estos, una vez bien asentados en el mercado nacional, podrían salir al exterior. Por una parte, el bloqueo norteamericano aseguraba y aún asegura una relativa desconexión económica del mercado mundial de videojuegos: las grandes empresas multinacionales de videojuegos no tienen acceso al mercado cubano. El consumidor nacional depende de la piratería y los parches (cracks) para acceder a los grandes títulos internacionales, de una manera parcial y con funcionalidades disminuidas. Por otra, un fuerte entramado institucional —junto a la esperanza de políticas públicas bien enfocadas— parecía prometer la rápida construcción de capacidades nacionales. A esto, se sumaba el interés manifestado por parte de la dirección del país en desarrollar la industria cultural nacional.

Cuatro años más tarde, puede hablarse de oportunidades perdidas: no se han producido nuevos lanzamientos de videojuegos nacionales destacables. Los estudios independientes de videojuegos más interesantes han desaparecido: muchos de sus integrantes han emigrado y uno de los actores más importante en la emergente cadena de valor, el ICAIC, no ha vuelto a involucrarse en la producción de videojuegos.

Las dificultades de la industria del videojuego en Cuba tienen lugar en un contexto más amplio que aumenta el nivel de incertidumbre con respecto a su futuro. Cuba enfrenta una policrisis (Henig & Knight, 2023) producto del entrelazamiento e interacción de múltiples crisis simultáneas: energética, financiera, alimentaria, productiva, acompañada de niveles inéditos de inflación, que tiene un impacto visible en los niveles de confianza de la ciudadanía en las políticas gubernamentales. Añadido a lo anterior, hay que mencionar un contexto internacional hostil, de acentuado aislamiento, con el reforzamiento de las dificultades para adquirir préstamos e inversiones internacionales. Esto se debe a la reincorporación del país a la lista del gobierno norteamericano de países patrocinadores del terrorismo, sumado a las crecientes dificultades del gobierno cubano para honrar sus deudas. Otro aspecto de la crisis, con un impacto particular en el desarrollo de videojuegos, es la aceleración de la emigración de jóvenes calificados hacia Estados Unidos y Europa.

A pesar de este entorno, aún hay espacio para que las políticas públicas culturales puedan incidir en el desarrollo de videojuegos en Cuba. Su consumo sigue siendo relevante entre los adolescentes y jóvenes; el mercado mundial asociado crece y puede convertirse en un destinatario para la exportación de servicios. El videojuego constituye uno de los sectores de la industria cultural y creativa de más rápido crecimiento, que adicionalmente impulsa la adopción y desarrollo de tecnologías de avanzada como la realidad virtual y la inteligencia artificial, entre otros.

De esta manera, el texto aporta al diseño e implementación de políticas públicas culturales recomendables para el desarrollo de la industria de videojuego en Cuba.

El objetivo general es identificar elementos teóricos, contextuales y de política pública que sostengan políticas culturales para la industria del videojuego nacional.

Específicamente:

Introducir algunos elementos históricos, tecnológicos y económicos sobre la producción de videojuegos y su industria.

Analizar el estado actual de la producción de videojuegos en Cuba.

Describir experiencias de políticas públicas dirigidas a la industria de videojuegos e

Identificar criterios y requisitos para las políticas públicas culturales dirigidas a la industria de videojuegos en Cuba

Se identifica aquellos elementos derivados de las características contemporáneas de la producción de videojuegos, con una atención especial a las particularidades de su producción en Cuba. Si bien las variables del entorno macroeconómico y político tienen un peso determinante en el estado actual del desarrollo de la producción nacional de videojuegos, éstas no van a ser objeto de atención. Sólo estarán presentes como referentes de contexto.

Para ello, en un primer capítulo se presenta una definición preliminar de videojuego, un breve recorrido por su historia y se avanza hacia las características de la industria de los videojuegos en la actualidad. El objetivo a cumplir es delinear los principales componentes y actores que intervienen en la producción de videojuegos y que son posibles objetos de política.

En el segundo capítulo se hace una introducción a las políticas públicas para las industrias creativas, en especial para los videojuegos, ejemplificando con algunas experiencias internacionales. El objetivo principal es exponer cómo es posible abordar la producción de videojuegos desde políticas públicas concretas.

El tercer capítulo recorre la información disponible hasta el momento sobre la producción de videojuegos en Cuba. La descripción de los productores y sus resultados ayuda a identificar potencialidades y desafíos a abordar.

El texto concluye con un resumen de los principales elementos aportados por los capítulos previos, para identificar y argumentar aquellos elementos que deben estar presentes en cualquier política pública dirigida a fomentar una producción nacional de videojuegos.

Antes de continuar, es conveniente añadir algunas notas acerca de la manera en la que se abordan las políticas públicas para la cultura. Esto permitirá entender mejor la perspectiva asumida en este texto, las preguntas que trata de responder y sus carencias.

En lo que sigue se retoma y rescata trabajos anteriores ya publicados sobre políticas públicas para la cultura e industria del videojuego en Cuba, aunque en esta ocasión con un mayor énfasis en ejemplos de políticas concretas.

Aunque se hace referencia a las políticas públicas para la cultura, sus referentes principales no están del lado de los estudios culturales. Están mucho más cercanos al análisis de política pública como campo de investigación de las ciencias sociales y políticas (Dunn, 2015; Bardach & Patashnik, 2023), entendiendo por análisis de política pública la investigación sistemática y rigurosa de datos y posibles escenarios para comprender las decisiones en el sector público, sus razones e implicaciones (Fischer & Miller, 2017; Weimer & Vining, 2017.)

Aunque el análisis de políticas públicas como campo de estudio cubre todas las fases del proceso de decisiones, —desde cómo se definen los problemas, quiénes participan en el proceso de formulación de políticas, qué opciones se consideran y cuáles se adoptan finalmente—, el texto se limitará al posible contenido de las políticas, con algunas notas al final sobre su necesidad e impacto potencial. El objetivo no es la crítica o defensa de determinadas posturas, sino la generación de conocimiento que permita un diseño más informado, participativo y efectivo de las políticas para la cultura dirigidas a la producción de videojuegos.

1. Videojuegos. Definición preliminar, historia y su industria

1.1 ¿Qué considerar como un videojuego?

El videojuego, como objeto de análisis, tiene fronteras borrosas: determinar los elementos que están dentro y fuera de la industria y que son objetos de política puede por sí mismo constituir un ejercicio analítico desafiante. Un ejemplo de las dificultades presentes pudiera ser decidir si los productos digitales educativos que contienen elementos lúdicos se van a considerar dentro o fuera de la industria. Otro ejemplo que pudiera estar o no estar dentro de la industria de videojuegos, en dependencia de la definición usada, pudieran ser la creación de simuladores.

El videojuego constituye un objeto complejo, que combina elementos narrativos, visuales, sonoros e interactivos para generar experiencias lúdicas multimediales (Styhre, Szczepanska, & Remneland-Wikhamn, 2018). Su desarrollo implica un proceso creativo que abarca la concepción de guiones, diseño de personajes, creación de ambientes virtuales, banda sonora y el despliegue de recursos tecnológicos avanzados en materia de programación, animación y efectos visuales.

Especialmente los conocidos como videojuegos Triple A son el resultado de una sofisticada ingeniería multidisciplinaria, que busca entregar al usuario una ficción interactiva completa. Los videojuegos Triple A son producidos por las principales compañías de desarrolladores y distribuidores de la industria, diseñados para ser jugados en consolas u ordenadores con alta potencia gráfica y con lanzamientos a escala global. Hacen uso de diversas disciplinas profesionales como la escritura de guiones, el diseño gráfico, la composición musical y la programación, entre otros. La producción de esta categoría de videojuegos demanda un gran despliegue de recursos humanos y tecnológicos y años de trabajo en equipo.

Es importante también tener en cuenta que no todos los videojuegos son Triple A, ni despliegan grandes narrativas. Por ejemplo, Tetris, uno de los juegos más populares en la historia de los videojuegos, se basa en un sistema simple pero efectivo de bloques que deben ser alineados por el jugador mientras caen de acuerdo a determinadas reglas. A pesar de su aparente simplicidad conceptual, Tetris como videojuego tuvo un impacto cultural significativo: sentó las bases para el desarrollo de toda una corriente de juegos abstractos de lógica y estrategia con una fuerte impronta de diseño, que sobrevive en un sector de los actuales videojuegos para móviles.

Grant Trevinor (2008) ofrece una definición basada en un conjunto de condiciones que se debe cumplir para algo ser considerado un videojuego y que, de alguna manera, atiende a la diversidad dentro de la industria. Él propone considerar un videojuego si:

es un artefacto en un medio audiovisual

su objetivo primario es el entretenimiento

su intención es proveer entretenimiento mediante una mecánica de juego basada en reglas o en una ficción interactiva

Siguiendo su estela, en lo que sigue se retoman algunas de sus condiciones y se añaden otras, para considerar el entorno socio económico del que surgen. Por ello, más que intentar una definición cerrada a una disciplina o a una manifestación específica, resulta más conveniente realizar una enumeración de sus rasgos (López et al, 2022):

Es interactivo. Desde su concepción y producción, el discurso está condicionado por la intervención del usuario para su desarrollo. Es evolutivo en cuanto a complejidad de sus mecanismos de juego y retos.

Hace énfasis en su funcionalidad lúdica. Tiene jerarquía sobre otras funcionalidades educativas o de desarrollo de habilidades. Esta influye en los modos de desarrollo del discurso y mecánica del juego.

Es un producto cultural. Por su encargo de representación simbólica e intertextualidad sobre temáticas, narrativas e ideas compartidas socialmente. Está asociado a prácticas de consumo con rituales, símbolos, identidades, formas de articulación social y otros procesos.

Es distribuido socialmente, aun cuando tenga públicos específicos.

Es desarrollado en procesos de producción estructurados que implican varias especialidades, saberes y plataformas de trabajo.

Es generador de valor hacia distintas dimensiones, sean económicas o político-culturales.

Dada su naturaleza multidisciplinar, la industria del videojuego amalgama diversas ramas de las industrias creativas, tales como el cine, la música, las artes gráficas y el diseño, así como la ingeniería electrónica y de software. Esta confluencia de disciplinas sustentan sus principales rasgos estéticos, interactivos y narrativos que sustentan la jugabilidad, pero al mismo tiempo complejiza su análisis.

1.2 Historia de los videojuegos

Presentamos una breve historia de la industria de videojuegos, apoyándonos en los libros The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, compilado por Mark J. P. Wolf en 2007, y el último capítulo de From airline reservations to sonic the hedgehog. A History of the Software Industry, publicado por Martin Campbell-Kelly en 2003. Algunos datos más actuales fueron extraídos de fuentes profesionales del sector.

Se puede considerar al Tennis for Two (1958), desarrollado por William Higinbotham en la Universidad de Brookhaven, como el primer videojuego de la historia. El mismo consistía en simular en un osciloscopio de rayos catódicos un partido de tenis, con un círculo que aparecía en una pantalla oscura y se movía a lo largo de dos líneas verticales, mientras los jugadores controlaban las posiciones de las raquetas y el servicio utilizando unos interruptores. No obstante, fue la creación del Spacewar! en 1962 por los programadores de MIT Steve Russell, Martin Graetz, Alan Kotok y Wayne Wiitanen lo que inició el desarrollo de los primeros videojuegos propiamente dichos, al tratarse de la primera experiencia interactiva jugable en un ordenador.

En 1972, con el éxito financiero de Pong —lanzado como arcade por Atari— y que popularizó la idea del videojuego como una forma de entretenimiento público, la industria como tal comenzó a dar sus primeros pasos. Estos se consolidarían con títulos sucesivos como Space Invaders (1978), popularizando los videojuegos arcade en todo el mundo. Más adelante Pac-Man (1980), desarrollado por Namco, fue uno de los primeros juegos de computadora con un personaje principal. La serie Mario Bros. (1983) creada por Nintendo, popularizó el concepto del videojuego como una forma de entretenimiento familiar.

La década de 1980 trajo importantes avances para el medio con títulos influyentes como The Legend of Zelda de Nintendo (1986), el cual popularizó el género de aventuras de mundo abierto en 2D y sentó las bases para los posteriores juegos de rol. Por su parte Castle Wolfenstein (1981) de Muse software, introdujo a los disparos en primera persona.

En la siguiente década, GoldenEye 007 para Nintendo 64 (1997) consolidó el género ya iniciado por Castle Wolfenstein, pero ahora para múltiples jugadores, como uno de los géneros insignia. Asimismo, Doom de id Software (1993) revolucionó las gráficas tridimensionales en 3D y la jugabilidad multijugador para consolas y PC.

Ya en la era 32/64 bits, Final Fantasy VII de Squaresoft (1997) elevó las expectativas narrativas y la producción cinematográfica en los RPG, marcando un hito editorial. Mientras que para fines de los 90, los juegos masivos en linea de roles (MMORPG) se popularizaron con Warcraft, Starcraft, Diablo y World of Warcraft de Blizzard (2004), entre otros, que instauraron las bases para la gestión de un persistente mundo compartido online.

Estos títulos supusieron notables adelantos a nivel lúdico, inmersivo, gráfico, narrativo y con importantes cambios en cuanto a modelos de negocio. Ellos y otros impulsaron la profesionalización de la industria y consolidaron diversos géneros que perduran hasta hoy como predominantes.

No obstante, el avance no fue sin sobresaltos, como el llamado quiebre de 1983, donde la sobresaturación del mercado generó una grave recesión en el sector. Tras los años de fuerte expansión en la primera mitad de la década, para 1982 se contabilizaban sólo para la consola Atari más de 2600 títulos. Sin embargo, la calidad promedio era baja y predominaban juegos con un pobre acabado y falta de identidad. Esto, sumado a la comercialización de productos sin licencias oficiales, contribuyó al agotamiento del modelo de negocio basado en las consolas como Atari. Ante los excesos de producción y las inversiones multimillonarias fallidas, para fines de 1983 numerosas compañías se declararon en bancarrota o salieron del negocio. Las grandes cadenas de ventas como Walmart y Kmart dejaron de comercializar videojuegos, lo que ocasionó una caída sin precedentes de las ventas minoristas y el quiebre de numerosos productores. No obstante, la industria logró reemerger de forma gradual durante la siguiente década de la mano de nuevas plataformas, que supusieron un modelo de desarrollo más cauto y centrado en franquicias.

El cambio de milenio trajo consigo importantes transformaciones para la industria del videojuego. En lo que respecta a las consolas, el salto generacional implicó el debut de PlayStation 2, GameCube y Xbox en la generación de sexta generación a fines de la década del 90 y comienzos del 2000. Estas plataformas potenciaron la calidad gráfica y narrativa de los títulos multiplataforma.

Por otro lado, el crecimiento masivo de Internet posibilitó nuevos modelos basados en descargas digitales. Ello se materializó en servicios de suscripción y tiendas virtuales como Xbox Live de Microsoft (2002) y Steam de Valve (2003), impulsando la distribución online. Múltiples franquicias como World of Warcraft, League of Legends y Counter-Strike explotaron el potencial de Internet para crear mundos persistentes online, con millones de jugadores simultáneos. Esto consolidó nuevos géneros y modelos de negocio basados en suscripciones, al mismo tiempo que acentuó la tendencia a la plataformización de los videojuegos. La plataformización (Poell, Nieborg y Dijck, 2019) se refiere a la progresiva penetración de las infraestructuras, los procesos económicos y los modelos de gobernanzas de las plataformas tecnológicas de las empresas en los diversos sectores y ámbitos de la vida, lo que incluye al sector y el consumo del videojuego, y la reorganización de las prácticas e imaginarios culturales en torno a estas plataformas.

También los dispositivos móviles irrumpieron con fuerza, desde la Nintendo DS en 2004 hasta el auge de los teléfonos móviles en la década siguiente. Esto diversificó los dispositivos y acercó los videojuegos a un público más casual. Los móviles y tabletas digitales permitieron la portabilidad de los juegos, facilitando su consumo en cualquier lugar y momento, lo que amplió la base de jugadores al globalizar el acceso y acercar el medio incluso a públicos esporádicos. Asimismo, la popularización de las tiendas de aplicaciones (AppleStore para iOS o PlayStore para Android) propició la aparición de un modo de monetización free to play apto para juegos de corta duración. Fenómenos de la talla de Candy Crush Saga o Pokémon GO capitalizaron este formato, demostrando su viabilidad.

Otro factor clave fue la integración nativa de controles táctiles, que favoreció a géneros novedosos como los puzzles o juegos de habilidad minimalistas. Así, los dispositivos móviles enriquecieron la industria con estilos propios, no limitados a la tradición de las consolas y PC.

Otro punto de inflexión fue la popularización de los deportes electrónicos (eSports) desde principios de la década del 2000, con la aparición de las primeras ligas profesionales de videojuegos de competición. Inicialmente un fenómeno de nicho presente en comunidades online, a partir de la década de 2010 emergió como un gigantesco negocio global, impulsado por plataformas de streaming como Twitch y YouTube. Los eSports permitieron la masiva visualización de torneos, atrayendo patrocinios millonarios y la atención de marcas comerciales. La consolidación de ligas profesionales de videojugadores —como las de League of Legends, Dota 2 y Overwatch— le dio sustentabilidad, con lo que aparecieron deportistas electrónicos profesionales. Estos influyeron en los propios videojuegos, pues muchos fueron diseñados desde su génesis como deportes electrónicos, lo que facilitó la expansión de los videojuegos como deporte y estrategias de negocio basadas en este ámbito.

Finalmente, esta etapa consolidó la convergencia entre las multiplataformas y los modelos free to play, con fenómenos como Fortnite (2017) impulsando el crossover entre PCs, consolas y dispositivos móviles (El “fenómeno Fortnite” y el secreto de su éxito, 2023). Todos estos cambios tecnológicos fueron reconfigurando la industria hacia su forma actual como entretenimiento global y masivo.

Si se analiza la historia de la producción de videojuegos, se puede distinguir el entrelazamiento de tres hilos fundamentales: la evolución tecnológica (tubos de rayos catódicos, computadoras, consolas), la evolución del mercado del videojuego (franquicias, modelos de negocios, eSports) y jugabilidad (arcades, computadoras, realidad virtual).

Los avances en capacidades computacionales en los últimos cincuenta años han potenciado las posibilidades expresivas del medio. Desde las primeras generaciones en 2D con pobres capacidades de dibujo en pantalla, hasta la actualidad con gráficos fotorrealistas en 3D, las crecientes capacidades de procesamiento han tenido un impacto en el nivel de inmersión visual que los desarrolladores pueden ofrecer.

Estas nuevas tecnologías permiten integrar de manera coherente diversos medios expresivos de una forma impensable en los primeros videojuegos, —sonidos digitales, animaciones complejas, inteligencia artificial, realidad virtual/aumentada, etc. — lo que amplía el abanico de géneros, mecánicas y narrativas que los juegos pueden explorar artísticamente.

La dinámica del mercado constituye un importante factor en la evolución tecnológica. Particularmente las últimas décadas han mostrado cómo las nuevas consolas y tarjetas de video precisaban superar visualmente a la competencia para impulsar su adopción, lo que estimuló la miniaturización, chips más poderosos, mejores gráficos, etc.

Al mismo tiempo la intencionalidad estética y expresiva por parte de los desarrolladores de videojuegos también jugó su papel dentro de la industria, buscando siempre crear nuevas experiencias para sus usuarios. Los desarrolladores han demostrado una intencionalidad estética orientada a explorar y renovar las posibilidades narrativas, lúdicas y de inmersión del medio: como ejemplos recientes se puede citar al galardonado Red Dead Redemption 2 (2018) que prioriza la fidelidad visual y simulación del lejano oeste a inicios del siglo XIX, ofreciendo mundos sumamente elaborados en términos de escala y detalle (Red Dead Redemption 2: Un Simulador Del Viejo Oeste. - Comiqueros.Cl, n.d.), y Cyberpunk 2077 (2020) que logra una atmósfera de intensa inmersión en futuros distópicos.

Franquicias como The Last of Us (2013) fuerzan los límites narrativos mediante relatos con personajes profundamente trabajados en su historias y motivaciones (CD, 2020). Otros casos significativos son las experiencias de realidad virtual como Half-Life: Alyx (2020), que renuevan las convenciones de la inmersión espacial multisensorial (Highman, 2020).

1.3 Industria de los videojuegos como industria creativa. Principales características y actores

Dentro del marco de las industrias culturales y creativas, la industria del videojuego se ha posicionado como uno de sus sectores más dinámico y representativo. Surgida como un nicho de entretenimiento, esta actividad ha evolucionado hasta convertirse en un fenómeno cultural y económico de gran envergadura a nivel mundial.

De forma análoga a otras industrias creativas, el sector del videojuego se caracteriza por:

altos costes fijos de producción y bajos o nulos costes de reproducción y distribución, lo que favorece economías de escala, maximización de audiencias, concentración vertical y horizontal;

incertidumbre de la demanda y consecuente alto riesgo de la inversión, lo que favorece a las grandes corporaciones aptas para beneficiarse de las economías de escala y capaces de asumir los enormes gastos de marketing, que ocupan una alta proporción de los costes totales;

el carácter de bien público de los bienes simbólicos, no rivales y no excluyentes, que determinaron, históricamente, formas de financiación indirecta, especialmente vía publicidad (Azpillaga et al., 2016).

Los avances tecnológicos y la proliferación de plataformas han permitido un amplio abanico de modelos de negocio y vías de distribución, desde los videojuegos triple A de gran presupuesto hasta los indies de producción más modesta, pasando por los juegos free-to-play y las suscripciones.

En términos económicos, la industria del videojuego representa un mercado en constante expansión que genera cuantiosos ingresos y empleos a nivel global. Según el Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos, realizado por la firma especializada de Países Bajos Newzoo, la industria de los videojuegos generó alrededor de 184 mil millones de dólares en 2023, consolidándose como uno de los sectores más lucrativos del entretenimiento. El ecosistema de los videojuegos, que incluye los deportes electrónicos, las ventas de juegos y los mercados digitales, ha contribuido a este crecimiento financiero de forma significativa. Aunque la industria experimentó una ligera caída en 2022, logró recuperarse en 2023 con un aumento del 0.6% y se proyecta que, para 2026, alcance los 205 mil 700 millones de dólares (Newzoo, 2023).

En particular, el segmento de juegos para teléfonos celulares fue el que generó más ingresos en 2023, representando el 49% del total (90 mil millones de dólares), seguido de las consolas tradicionales con el 29% (53.2 mil millones de dólares). Los juegos desarrollados para computadoras representaron el 21% de los ingresos (38.4 mil millones de dólares), mientras que los juegos en línea representaron el 1% (1.9 mil millones de dólares).

En cuanto a los videojuegos más vendidos para consolas en 2023, destacan títulos como Howarts Legacy, Diablo IV, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y EA Sports FC 24 (anteriormente conocido como FIFA).

La industria de los videojuegos no se limita a la producción de juegos, sino que también incluye actualizaciones y productos relacionados, así como la creación de dispositivos especiales y mercancías oficiales. Se observa un creciente interés por parte de los consumidores en adquirir accesorios y dispositivos para disfrutar de una experiencia de juego más inmersiva, con lo que se pronostica que la realidad virtual y la realidad aumentada dominarán la industria de los videojuegos para el año 2030 (Newzoo, 2023).

Según Statista (2023), China —uno de los mayores mercados del mundo— facturó alrededor de US$110.100 millones en el 2023 y se espera que facture casi US$143.000 millones en 2026. En los Estados Unidos —segundo mayor mercado a nivel mundial— la economía de los videojuegos está valuada en unos US$96.000 millones, mientras que en Japón —tercer mercado más grande— lo está en US$75.000 millones. Statista (2023b) también reporta que la industria de videojuegos en América Latina ha experimentado un crecimiento significativo en los últimos años. En 2022, la región alcanzó más de 260 millones de jugadores y generó una facturación cercana a los 6.000 millones de dólares estadounidenses. En particular, durante la pandemia del COVID-19, —según el informe Google for Games / Newzoo, Beyond 2021: Where does gaming go next? Latin American games market and consumer research report—, se desarrolló un mayor consumo del entretenimiento en línea: en total, hubo un 4% de jugadores nuevos en la región y un 17% de jugadores antiguos regresaron. El aumento en la cantidad de jugadores y en los ingresos se atribuye en gran medida al aumento del acceso a Internet en la población y a la creciente tendencia de realizar microtransacciones dentro de los juegos.

Dos países destacados en el mercado de videojuegos en América Latina son México y Brasil. México lidera en términos de consumo, representando aproximadamente el 53,5% del mercado en 2022, siendo además un importante creador y exportador de contenidos propios, con más de 120 estudios dedicados al desarrollo de videojuegos. Brasil también se destaca en la región, siendo el segundo país con mayores ingresos en el sector, alcanzando los 22 millones de dólares en 2022.

A pesar de este crecimiento, América Latina aún tiene un peso relativamente menor en comparación con otros mercados globales de videojuegos. Aporta sólo el 5% de la facturación global del sector, en contraste con el 26% proveniente de Norteamérica y el 48% de Asia-Pacífico, donde se encuentran las principales sedes de las empresas relevantes.

El uso de dispositivos móviles ha sido clave en la popularización de los videojuegos en América Latina. La posibilidad de acceder a una amplia gama de opciones gratuitas o de pago opcional a través de este medio ha permitido que el entretenimiento con videojuegos sea accesible: se estima que cerca del 70% de los adultos en los principales países latinoamericanos juegan con sus teléfonos móviles.

Si bien el mercado de los videojuegos está en crecimiento, también está saturado. Cada año se publica un enorme número de nuevos títulos, la mayoría de los cuales nunca generarán ingresos ni serán ampliamente conocidos. Por ejemplo, durante el 2018, fueron publicados solo en la plataforma Steam 9050 nuevos videojuegos (fuente: Statista, 2019). En el primer cuarto de 2018 fueron publicados cada día en la Play Store de Google 697 videojuegos (fuente: pewinternet.org).

Ante tal avalancha de títulos, es muy difícil hacerse un sitio y obtener ingresos. De acuerdo al sitio de estadísticas www.fortunly.com, menos del 5% de todos los videojuegos que están en producción en un momento dado generarán ganancias. En especial la sobresaturación en los mercados de PC y consolas es evidente, con un puñado de títulos monopolizando el tiempo de juego: el 60% del tiempo de juego lo consumen 19 juegos (https://www.hobbyconsolas.com/noticias/prioridades-cambiara-2024-saturacion-juegos-como-servicio-volveran-juegos-premium-1354390).

El mercado de videojuegos es extremadamente competitivo, riesgoso y también muy concentrado: las 25 empresas con mayores ingresos capturan alrededor del 70% o más del mercado, a juzgar por los reportes de la empresa Newzoo. Además, los costos iniciales de desarrollo de un título Triple A —que suele aprovechar todas las posibilidades que ofrece la tecnología en el momento de su lanzamiento y además se caracteriza por las mayores tasas de retorno dentro de la industria—, son muy altos. Por ejemplo, el videojuego The Old Republic, de Activision Blizzard y el estudio BioWare tomó 6 años de producción con un costo entre 150 y 200 millones de dólares. Red Dead Redemption, del estudio Rockstar Games, también demoró más de 6 años en desarrollo y costó entre 80 y 100 millones. Por su parte, la productora polaca CD Projekt, responsable de la franquicia The Witcher, dedicó un presupuesto de 80,09 millones de dólares a The Witcher 3: Wild Hunt (2015). Howarts Legacy fue un videojuego esperado por varios años y se lanzó en febrero de 2023, pero se comenzó a desarrollar desde 2017. Se estima que su elaboración costó alrededor de 200 millones de dólares1.

En Latinoamérica, si bien algunos títulos producidos localmente han logrado tener cierta difusión internacional —como Kingdom Rush, del desarrollador uruguayo Ironhide, o Master of Orion, de la desarrolladora argentina NGD Studio—, las productoras de videojuegos en sentido general suelen ser pequeñas. Se caracterizan además por tener menos de diez años de existencia, depender del outsourcing o de la venta de otros productos y servicios para poder sobrevivir y subordinarse a distribuidores externos a la región para lograr ventas, incluso en Latinoamérica (ADVA, 2022). Según un estudio hecho en la plataforma de videojuegos Steam, la mayoría de los productos con mayor volumen de ventas en el mercado hispanohablante son españoles, —aunque entre los cinco primeros tres de ellos son latinoamericanos. El primer puesto lo ocupa el mexicano Kerbal Space Program (4.771.900 unidades vendidas), seguido del venezolano VA-11 Hall-A Cyberpunk Bartender Action (1.421.350), los españoles Temtem y Youtubers Life (912.510 y 682.350 respectivamente) y el peruano Rhythm Doctor (499.890)2.

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1.4 La cadena de valor en la industria de videojuegos

Dada la naturaleza multidisciplinar de la producción de videojuegos y la cantidad de actores que intervienen en la industria desde diferentes roles, se necesita un instrumento conceptual que permita mapearlo de manera estructurada. En tal sentido, el análisis de la cadena de valor (Porter, 2006), representa un valioso instrumento de análisis que permite cartografiar a los actores en la industria de los videojuegos y sus funciones (Marchand, Hennig-Thurau, 2013).

Para Porter (2006), toda empresa es un conjunto de actividades encargadas de concebir, transformar, comercializar y entregar valor, interrelacionadas entre sí de manera tal que cada uno de sus componentes pueden ser entendidos como eslabones que agregan sucesivamente valor al producto o servicio ofertado. Por lo mismo, coordinar y optimizar tales encadenamientos con vistas a aumentar el valor añadido de cada uno de sus eslabones pasa a ser una de los principales metas de la estrategia de política económica y empresarial contemporánea.

La cadena de valor en la industria de videojuegos se compone de varios actores clave, que desempeñan roles específicos a lo largo de todo el proceso desde la creación, financiamiento, distribución hasta la venta de los juegos (Marchand, Hennig-Thurau, 2013). Estos actores son las desarrolladores, las publicadores, los distribuidores, los minoristas y, por último, los consumidores. En las últimas décadas se ha visto añadido un elemento más: las plataformas.

Los desarrolladores son empresas locales encargadas de crear los videojuegos, que emplean a varios profesionales con múltiples habilidades y disciplinas. Los costos de desarrollo se distribuyen principalmente entre los costos laborales y el conocimiento (70%) y los costos de capital físico (30%). Como ejemplo de un desarrollador está la finlandesa Rovio Entertainment (desarrolladores del videojuego para móviles Angry Birds) y la japonesa Konami. Los tiempos de desarrollo pueden variar desde unos meses para juegos simples para móviles hasta varios años para juegos en línea de última generación.

Los publicadores proporcionan el financiamiento necesario para llevar los videojuegos al mercado, trabajan con diferentes tipos de desarrolladores y se encargan de construir carteras de juegos y promover las ventas. Además, licencian los derechos y conceptos de los juegos y manejan el marketing y, a veces, la distribución. Algunos ejemplos de publicadores incluyen Electronic Arts, Activision/Blizzard y Sony. Los publicadores también pueden actuar como intermediarios entre los desarrolladores y los consumidores.

Los distribuidores son intermediarios entre los publicadores y los minoristas (retailers). Se encargan de la logística de distribución, incluyendo empaquetado, transporte y soporte al usuario. Los distribuidores suelen ser cadenas de tiendas electrónicas o multimedia aunque, en algunos casos, cadenas generalistas como Wal-Mart establecen contactos directos con los publicadores para la distribución de videojuegos.

Los minoristas son los detallistas que venden los videojuegos directamente a los consumidores. Pueden ser tiendas físicas o en línea especializadas en videojuegos.

Los consumidores son los usuarios finales que adquieren y disfrutan de los videojuegos. Su demanda impulsa la cadena de valor y determina el éxito de los juegos en el mercado.

Los dueños de plataformas, como Microsoft y Sony, son fabricantes de consolas que también actúan como publicadores y tienen sus propios estudios de desarrollo de juegos. Además, poseen tiendas en línea accesibles desde las consolas.

La industria de videojuegos se caracteriza por la integración vertical, con fabricantes de consolas que desempeñan múltiples roles en la cadena de valor. Sin embargo, también se observan tendencias hacia la desintermediación y la re mediación, con la aparición de nuevos actores y modelos de negocio, como los juegos en línea, que prescinden de los publicadores tradicionales.

Un aspecto esencial en la cadena de valor tradicional es la financiación e inversión en videojuegos. La producción de videojuegos para consolas y PC se caracteriza por altos costos iniciales de desarrollo, los cuales por lo general son asumidos por los editores. En el caso de la integración vertical, el editor y el desarrollador forman parte de la misma compañía y es esta la que financia todos los procesos. Cuando no hay integración vertical, los editores son responsables de financiar el desarrollo del juego, obteniendo así los derechos de comercialización y un alto porcentaje de las ventas.

La distribución y venta minorista al usuario final se realiza a través de agentes especializados, que venden el juego a cambio de una comisión basada en las ventas.

Como un elemento adicional en la cadena de valor también están los proveedores de tecnología, quienes facilitan tanto a los desarrolladores como a los editores los entornos de desarrollo, alojamiento, motores de juego y software de gráficos y animación, entre otros elementos esenciales para la creación de videojuegos.

En los últimos años con el auge de plataformas como Steam y otras, además de la generalización de herramientas para el desarrollo de videojuegos como el motor de Unity, se puede argumentar que existe una creciente tendencia a la plataformización en los videojuegos. Como se mencionó anteriormente, este proceso se refiere a la creciente integración de plataformas digitales en todos los aspectos del desarrollo de videojuegos, incluyendo la producción, distribución y consumo de contenido. La distribución de estos juegos a través de plataformas digitales les brinda visibilidad y acceso a audiencias más amplias, pero al mismo tiempo fortalece el papel de la plataforma como puerta de acceso al consumidor. Las plataformas digitales suelen basar su modelo de negocio en la extracción de valor a través de microtransacciones, publicidad y la recopilación de datos de los usuarios.

2. La industria del videojuego como objeto de políticas públicas culturales

2.1 Políticas culturales

La industria del videojuego como objeto de políticas públicas es una muestra de la complejidad y sofisticación que han adquirido las políticas culturales en las últimas décadas, de la mano de la creciente valorización económica y digitalización de la cultura.

David Throsby señala en The Economics of Cultural Policy (2010) que el panorama de las políticas culturales de treinta años atrás no tiene nada que ver con la riqueza, complejidad y los numerosos dilemas que se plantean hoy para un especialista del campo. Argumenta que en una concepción inicial, sus objetivos estaban centrados en proveer soporte financiero a las artes, el patrimonio y las galerías. Pero ahora estas políticas desplazan su interés hacia las industrias creativas como fuente de innovación; el crecimiento y el cambio estructural en la economía creativa, el rol de las artes y la cultura en la generación de ingresos y empleo, los aspectos legales y económicos en la regulación de la propiedad intelectual en bienes y servicios culturales, y por último los bienes y servicios culturales en los tratados bilaterales y multilaterales de comercio.

El sociólogo español Rodríguez Morató (2012) comparte la misma idea, cuando plantea que la política cultural a nivel internacional se caracteriza por su creciente complejidad, en cuanto tiende a ejercerse cada vez más a partir de un complejo sistema multinivel, y también por la creciente diversidad de objetivos que pretende cumplir, desde los tradicionales objetivos de conservación y difusión cultural, hasta la regeneración territorial y desarrollo económico pasando por la promoción de la diversidad.

Después de la Segunda Guerra Mundial (1939-1945), como explica el investigador Toledo Silva (2015), las políticas culturales se establecieron como instrumentos estatales de intervención en la circulación de las representaciones simbólicas al interno de numerosos países. En los países en vías de desarrollo se asociaron a la construcción de identidades colectivas, que debían servir de apoyo a las agendas de modernización de sus gobernantes, al mismo tiempo que aminoraban las confrontaciones internas derivadas de esa misma modernización. De esa manera, se fue asentando la idea de las políticas culturales como instrumentos para la organización y la transformación socio política y cultural desde el Estado y sus instituciones, a partir de la movilización simbólica.

Con el paso del tiempo las responsabilidades asociadas a las políticas culturales se fueron enriqueciendo, hasta insertarse como parte de las estrategias económicas nacionales

La investigadora Beatriz García (2004) realiza una narración más detallada acerca de la evolución de las políticas culturales en Europa, que ilustra las transformaciones en las políticas; en especial, el doble movimiento de mayor atención a la cultura como factor económico junto a una retirada del Estado. Ella narra cómo desde 1940 hasta 1960 la tendencia predominante fue concebir la cultura como un dominio separado de —y activamente opuesto a— el dominio de la producción material y la actividad económica. La negación del potencial económico de los recursos culturales se mantuvo en la década de los setenta y los ochenta, cuando las políticas culturales sirvieron a las agendas políticas y sociales más que a las económicas.

Fue a partir de mediados de los ochenta que el énfasis de las políticas culturales como mecanismos para fortalecer el desarrollo de las comunidades y la participación social fue poco a poco sustituido por un discurso que daba mayor centralidad al papel de la cultura para reavivar entornos urbanos y la economía de las ciudades. Esto fue acompañado desde finales del siglo XX y principios del XXI por un marcado giro hacia las llamadas «industrias creativas» y la desregulación del sector cultural (Sánchez, Rius-Ulldemolins, y Zarlenga, 2012; Bustamante, 2009, Bustamante y Albornoz, 2003).

Esta creciente complejidad de las responsabilidades de las políticas culturales — acompañada al mismo tiempo de una retirada del Estado — muestra la progresiva centralidad que ocupa la cultura en la actividad económica y la vida social contemporánea, el acentuado carácter político que va adquiriendo su gestión y (a un nivel más general) la dependencia de las políticas culturales del inter juego de las diversas fuerzas económicas, políticas e incluso ideológicas presentes en las dinámicas contemporáneas del capitalismo.

Desde el punto de las intervenciones en la esfera pública, las definiciones al uso de las políticas públicas para la cultura suelen definir con claridad los actores y roles que participan de la política cultural: un agente principal (el estado, u otras organizaciones de carácter público), unas acciones (intervenciones), unos destinatarios (la población) y unas metas (la satisfacción de necesidades culturales, orden social, desarrollo cultural). También establecen sentidos de la acción, desde un agente hacia la sociedad en su conjunto. Por último, es relativamente fácil traducir estos actores y roles en objetos investigativos empíricos.

Por ejemplo, una definición de política cultural paradigmática es la de Nestor García Canclini (1987) cuando la declara como «el conjunto de intervenciones realizadas por el Estado, las instituciones civiles y los grupos comunitarios organizados a fin de orientar el desarrollo simbólico, satisfacer las necesidades culturales de la población y obtener consenso para un tipo de orden o de transformación social». El brasileño Teixeira Coelho (2001) sigue una orientación similar, cuando las define como una ciencia de la organización de las estructuras culturales. Esta tiene en su centro un programa de intervenciones realizadas por el Estado u otras instituciones públicas o privadas para satisfacer necesidades culturales de sectores de la población y promover el desarrollo de sus necesidades simbólicas.

Otra definición, dada desde la perspectiva estructural, es la del chileno Eduardo Garretón. Para este autor, las políticas culturales son el conjunto de actividades e iniciativas de una comunidad, dirigidas a satisfacer necesidades culturales, desarrollar el ámbito expresivo-simbólico y generar perspectivas compartidas de vida social (Garretón, 2008).

En el marco específico de este texto, las políticas públicas culturales se van a entender como las acciones implementadas desde el Estado, a través de instituciones, leyes y actuaciones políticas puntuales, para intervenir en la producción, circulación y uso de contenidos y servicios culturales, en especial cuando el objeto de esas políticas lo constituye las industrias culturales y creativas.

Desde esta concepción se entiende la idea de que el Estado puede desempeñar un rol visible en el desarrollo y consolidación de una producción nacional, por ejemplo promoviendo la exportación y fomentando programas de capacitación profesional, todo en nombre de la política cultural. Además, puede visibilizar recursos y talentos para el desarrollo de industrias con misiones y objetivos específicos, tanto económicos como culturales.

Para esto tiene un rol instrumental concebir a las industrias culturales y creativas como aquellos sectores de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción, la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial (Unesco, 2010: 17), ya que permite adaptar la política pública en función de i) el tipo de bienes producidos; ii) el contenido cultural de los mismos; iii) la forma como se organiza la producción; y iv) los objetivos de quienes los producen; entre otras. (Benavente y Price, 2012).

Un ejemplo de lo anterior se puede ver en la implementación de políticas culturales específicas en Asia y Europa dirigidas al sector de los videojuegos.

2.2 Asia y Europa. Ejemplos de políticas públicas para los videojuegos

En Asia, las industrias locales de videojuegos están estrechamente ligadas a las políticas e intereses culturales y económicos estatales. Países como China, Corea del Sur y Japón ven la industria del videojuego como un vehículo de difusión de sus industrias culturales y su marca-país, así como una manera de proyectar poder suave (soft power) al resto del mundo.

En estos países es visible el alto nivel de integración en sus políticas públicas culturales entre una visión de los valores culturales de sus videojuegos y la preocupación económica de convertirlos en un producto exportable. Por lo tanto, consideran al mismo tiempo los aspectos económicos como la formación, creación, soporte y fortalecimiento de los mercados y los aspectos culturales, asegurando que la identidad y mensaje cultural de sus naciones queden reflejados y se promuevan a través de los videojuegos. Por ejemplo, Japón incluyó a los videojuegos en su iniciativa Cool Japan para impulsar la exportación de contenido creativo; mientras que Corea del Sur creó la Agencia de Contenidos Creativos para globalizar su industria, brindando apoyo directo para mejorar su competitividad global (Fung, 2017).

Especialmente en China, las industrias de animación y videojuegos se ubicaron en el núcleo de su plan estratégico del 17º Congreso del Partido, por el beneficio económico de la cultura y la industria creativa (Xinhua News, 2009). Taiwán ha agrupado los videojuegos con software y producción de contenido digital bajo el Ministerio de Asuntos Económicos (Ministerio de Cultura, 2015) y Singapur ha intentado globalizar sus industrias creativas ofreciendo incentivos a desarrolladores globales de videojuegos (MDA, 2015). Estos casos asiáticos han sido poco documentados en comparación con los de Europa y Estados Unidos.

Un ejemplo es el reequilibrio de las industrias culturales en China, relajando el control ideológico y experimentando una privatización parcial para satisfacer las creencias socialistas, al tiempo que abraza el mercado con contenido creativo autónomo —aunque el discurso oficial mantiene una voz preponderante (Jiang y Fung, 2019).

Las autoridades chinas han utilizado los videojuegos en línea como medio para comercializar la cultura nacional en el extranjero. Desde el año 2004, la Administración General de Prensa y Publicaciones lanzó el Proyecto Nacional de Publicación de Juegos Online que alienta a desarrolladores a crear juegos basados en literatura clásica y popular que reflejen historias, folclores y tradiciones chinas. En 2006 hubo un intento de implementar el Proyecto Nacional de Producción Étnica Original de Juegos Online para Promoción en el Extranjero, una estrategia explícita para comercializar la cultura china. La exportación de videojuegos en línea ayudó a expandir esta industria y generar presencia regional de la marca China: los desarrolladores de este país comenzaron a exportar juegos a mediados de la década de 2000, como Hanghai Shiji de Snail Games y Jianxia Qing-yuan Online de Kingsoft a Corea del Sur y Vietnam, respectivamente (Jiang y Fung, 2019).

El estado chino ha desempeñado un rol clave en el desarrollo de una industria de videojuegos de talla global. A través de políticas proteccionistas y apoyo financiero, preparó el terreno para que las empresas locales estuvieran listas para la expansión internacional. Si bien no impulsó activamente la incorporación de elementos culturales nacionales en los juegos globalizados —como lo hicieron países como Corea del Sur— sí brindó un respaldo económico y tecnológico sustancial.

Este soporte gubernamental permitió que la industria china, aunque inicialmente enfocada en el mercado interno mediante narrativas basadas en la memoria histórica y cultural local, pudiera eventualmente apuntar a audiencias globales. Las compañías líderes aprovecharon esta plataforma estatal para hibridar contenidos, perfeccionar sus producciones y conquistar nuevos mercados regionales y mundiales a través de un proceso empírico. En otras palabras, el mercado chino ha brindado un apoyo constante a la industria: si bien el mercado global ofrece altos retornos potenciales, requiere la hibridación cultural de los juegos, además de sofisticados diseños y efectos visuales. La política cultural proteccionista de China ha preparado a las compañías locales de videojuegos para ingresar al mercado global (Fung, 2017).

En Europa también es posible encontrar políticas culturales dirigidas a la industria del videojuego, cuidando los valores culturales propios. En el caso de España, recientemente se aprobó una ley por la cual los videojuegos son considerados objetos de conservación cultural, valiosos culturalmente y dignos de ser conservados y guardados. Además, el país tiene políticas públicas de incentivo a la creación de videojuegos, programas de formación y fondos de concurso. Las asociaciones profesionales de videojuegos tienen espacios de diálogo con los actores públicos, lo que permite que sus preocupaciones sean visibles y atendidas. Esto se evidencia en los diversos informes y libros blancos producidos por la Asociación Española de la Industria del Videojuego y las declaraciones y documentos producidos por el gobierno español en relación a la industria del videojuego (Díaz-Parreño, 2020).

Noruega también ha implementado políticas culturales estatales enfocadas en fortalecer una industria nacional de videojuegos, al tiempo que responde a valores culturales locales como el idioma y el patrimonio nacional. Esto se ha logrado a través de un esquema de financiamiento administrado por el Instituto de Cine, que si bien tiene objetivos culturales, también tiene una sensibilidad comercial para apoyar el desarrollo de una industria sostenible y comercialmente exitosa a nivel global (Sotamaa, Jørgensen & Sandqvist, 2020). En este caso se ilustra cómo las políticas culturales estatales pueden fortalecer una industria nacional de videojuegos, respondiendo a valores culturales locales. En la última década, el sector noruego de videojuegos ha experimentado un notable crecimiento, pasando de unas pocas compañías a convertirse en un nodo importante del mercado global. Si bien este auge se vincula a factores como la digitalización y la movilización tecnológica, también se debe al creciente interés político por aprovechar el potencial de esta industria como un nuevo motor económico rentable (Jørgensen, 2019).

Un hito clave fue la creación de un esquema público de apoyo cultural al desarrollo de videojuegos en 2003, reflejando las tradicionales medidas de bienestar destinadas a influir positivamente en los medios nacionales, debilitando el impacto de las fuerzas del mercado y la influencia de la cultura de masas global (Syvertsen et al. 2014). Esto surgió como respuesta del entonces Ministro de Cultura y Asuntos Eclesiásticos al contenido violento de Grand Theft Auto 3, proponiendo una política cultural que garantizara el acceso de los niños a videojuegos no violentos con contenido e idioma noruegos.

Los desarrolladores pueden solicitar apoyo para la producción y lanzamiento de juegos que promuevan el patrimonio cultural noruego (Jørgensen, 2019). Si bien el financiamiento puede cubrir hasta el 75% de los costos de desarrollo o el 50% de los costos de marketing, ningún proyecto ha recibido más de 5,6 millones de coronas noruegas (USD 640.000), lo que indica que las producciones noruegas suelen ser significativamente más pequeñas que las producciones tradicionales para consolas.

Aunque formalmente es un esquema cultural, las políticas noruegas para la industria de videojuegos no son solo culturales, sino que también apuntan a apoyar a los desarrolladores locales para que se conviertan en una industria sostenible. Esto se demuestra por el hecho de que los programas incluyen apoyo de marketing y viajes, y los proyectos que reciben financiamiento son evaluados en base a su potencial comercial, tanto nacional como internacional (Jørgensen & Tharaldsen, 2012). La creciente atención de Innovation Norway hacia el desarrollo de videojuegos es otra indicación de que las políticas apuntan al desarrollo industrial.

Antes de terminar el capítulo vale la pena hacer una muy breve mención al escenario latinoamericano, más cercano cultural y geográficamente al cubano.

Las políticas culturales dirigidas a la industria del videojuego en los países latinoamericanos, aunque han estado marcadas por una perspectiva de industria creativa, se han caracterizado por su incoherencia, parcialidad, falta de consistencia a lo largo del tiempo y por no cubrir todas las áreas y esferas necesarias en las múltiples dimensiones de la industria del videojuego. Esto es coherente con la caracterización del estado de las políticas culturales en la región dada por los autores Mariano M. Zamorano, Joaquim Rius Ulldemolins y Ricardo Klein (2014), que mencionan la multiplicidad de agentes en la construcción de las políticas culturales. Otro de los rasgos es su discontinuidad, marcada por las recurrentes convulsiones políticas y socioeconómicas. Además, mencionan la debilidad institucional frente al resto de las áreas de gobierno y el peso de la identidad nacional y las expresiones populares.

Por lo tanto, no se puede considerar la existencia de videojuegos o estudios latinoamericanos exitosos como una muestra de políticas culturales exitosas. Aunque es posible encontrar algunos documentos programáticos de los gobiernos latinoamericanos que identifican a la industria del videojuego como un sector valioso dentro de las industrias creativas, estas políticas aún no se han desarrollado e implementado en programas y planes de acciones con la misma ambición y amplitud como las mostradas en el caso chino o noruego.

3. Videojuegos en Cuba

3.1 La historia y el contexto

Si se analiza la historia de la producción de videojuegos en Cuba a partir de las notas de prensa y testimonio de algunos de sus protagonistas, se notan rasgos ya familiares para los estudiosos de la realidad cubana y que determinan la capacidad de cambio y desarrollo de su sociedad. Estos son una fuerte presencia del Estado, un débil peso del mercado como mecanismo de asignación de recursos y una poca capacidad para la diseminación y el escalamiento de las innovaciones, si no se cuenta con un fuerte y decisivo impulso estatal.

Se puede ubicar como punto de partida para la producción de videojuegos en Cuba el diseño de multimedias interactivas con objetivos explícitamente educativos, desarrolladas en varias instituciones estatales desde finales de los 80 hasta entrados los 2000. Este enfoque de las tecnologías como vehículo educativo e ideológico fue muy marcado en el abordaje de las nuevas tecnologías de información y las comunicaciones durante esa etapa en el país, y algunos de sus rasgos aún se mantienen en la actualidad. La multimedia en soporte CD El laberinto del saber se señala como el primer título cubano producido entre los años 1988 y 1990, con un énfasis en el componente lúdico, aunque con un objetivo educativo (EcuRed, 2020).

Este desarrollo estuvo acompañado por una mayor informatización las escuelas cubanas. A partir de la segunda mitad de la década de 1980 comenzaron a distribuirse en las instituciones docentes cubanas las primeras computadoras, lo que además de cumplir con las tareas educativas permitía ejecutar algunos videojuegos muy limitados en potencia y capacidades multimedia. Al mismo tiempo, se incorporó al programa docente del bachillerato lenguajes de programación como BASIC y Pascal, lo que impulsó los primeros experimentos rudimentarios en la creación de videojuegos cubanos de forma artesanal.

Junto con el lento movimiento desde las instituciones estatales hacia la creación de videojuegos, se registra el surgimiento del primer grupo semi independiente, o al menos con identidad propia, bajo el paraguas de una universidad cubana. A principios de los 90 se originó el grupo Merchise en la Universidad Central de Las Villas, integrado por profesores y estudiantes, con el objetivo de desarrollar videojuegos —a pesar de las limitaciones tecnológicas y también los prejuicios de la época (Wikipedia, 2020). Trabajando en condiciones precarias con una sola computadora, Merchise creó videojuegos conversacionales y experimentó con técnicas avanzadas para esos años, como gráficos 3D e inteligencia artificial.

A finales de los 90, en otro hito del grupo, Merchise estableció una alianza con la empresa canadiense Oceanus Communications para distribuir videojuegos comercialmente a nivel internacional. Así surgieron títulos como Netris Kombat, el primer videojuego en línea multijugador cubano y el simulador social StarPeace, lo que constituyó un avance sin ecos en la prensa nacional.

La crisis económica provocada por la caída del campo socialista, además de la falta de apoyos públicos para afianzar y extender la existencia del grupo, facilitó su disolución y la emigración de algunos de sus integrantes. Parte de la historia de Merchise en el desarrollo del videojuego en Cuba sería olvidada en los años subsiguientes, hasta que décadas más tarde fue rescatada en un medio de prensa estatal.

A principios de la primera década del siglo XXI comenzó a ser evidente no solo la importancia del videojuego como producto cultural, sino su arraigo en la población joven de la isla —a pesar del relativo aislamiento internacional del país y las limitaciones en la importación de equipos. Para el 2006, en el marco de los eventos y articulaciones del conjunto de políticas públicas denominadas como Batalla de Ideas, instituciones como los Joven Club de Computación y la Unión de Jóvenes Comunistas comenzaron procesos de discusión colectiva para realizar videojuegos —no multimedias— de producción nacional.

A pesar del mayor énfasis en el contenido lúdico, debe destacarse que estos aún se concibieron como contenidos con una misión de comunicación pública en el marco de la lucha ideológica, lo que permaneció como objetivo primario en los siguientes diez años. Esto es una característica general de la posición ambigua del estado y el gobierno cubano con respecto al consumo cultural y que se ve reflejado en sus políticas: no deja de verse a sí mismo como responsable de disciplinar la subjetividad colectiva y mira con sospecha el consumo cultural solamente impulsado por el entretenimiento y el gozo lúdico.

En el año 2008, la UCI se incorporó a la producción de videojuegos con una misión investigativa e instructiva para sus estudiantes. Ya para esa época podían encontrarse circulando localmente adaptaciones y remix piratas de títulos internacionales distribuidos de manera gratuita o en el comercio informal, con elementos propios del país. Pero es a partir del 2014 que comenzó una articulación entre los estudios de la UCI y el ICAIC que incorporó una visión novedosa, si se piensa desde la práctica institucional estatal hasta el momento, de cooperación y autofinanciamiento desde las producciones.

En términos de potencial para el desarrollo de una industria de videojuegos, La Habana cuenta con tres centros universitarios donde se imparten carreras vinculadas a las ciencias informáticas: La Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), el Instituto Superior “José Antonio Echevarría” y la Universidad de la Habana. Sin embargo, en la ciudad no se imparte formación especializada en creación de videojuegos. En su territorio tienen sede varias empresas productoras de software (al menos una empresa por cada ministerio), la empresa de telecomunicaciones ETECSA, y varios centros que potencialmente pudieran aportar contenidos, como editoriales, canales de televisión, estudios de grabación, etc. No obstante, estas potencialidades no han cristalizado en un desarrollo de la industria ni en el tejido de una red densa o estable de colaboración e intercambio entre los diferentes actores.

En un estudio reciente de alcance nacional sobre los públicos de las Casas de Cultura (Baxter et al, 2023), los videojuegos ocupan el cuarto lugar entre las prácticas culturales en la población infantil entre 8 y 11 años de edad, con una mayor frecuencia entre los varones. En la población adolescente entre 12 y 15 años de edad, los videojuegos pasan a ocupar el lugar número 9, con un 37 % de los sujetos declarando que consumen videojuegos. El consumo de videojuegos cae aún más en la población mayor de 15 años al lugar número 17, con un 17% declarando que los consume.

En otras fuentes de información que permiten suponer una importante base de video jugadores, podemos citar los ingresos logrados por dos de los productos más exitosos de la colaboración entre la productora Estudios de Animación ICAIC y Vertex: los videojuegos La Neurona Intranquila y Coliseum.

La Neurona Intranquila, publicado por primera vez en el 2016, hasta el 2019 logró recaudar 101 000 cuc (Trabajadores, 2019); mientras que Coliseum, en diciembre de 2019 acumulaba 114 920 descargas desde el sitio Apklis, 128 884 sms de compras y 1 millón de pesos en ingresos (Domínguez, L. E., 2019).

La segunda fuente de información que pudiera dar idea de la base de consumidores de videojuegos de manera indirecta lo constituye la existencia hasta hace muy poco de redes informáticas barriales, autónomas y basadas fundamentalmente en tecnología inalámbrica. Originadas a partir de la iniciativa de video jugadores deseosos de una experiencia online, la más conocida fue la denominada hasta hace poco SNET, con alrededor de 15 000 usuarios en su momento cumbre, enlazados entre sí a través de la ciudad. De un momento inicial orientado hacia el videojuego, evolucionaron hacia servicios de comunidades virtuales, chat, redes sociales locales y hasta música en streaming, con una estructura jerárquica compleja y mecanismos propios de financiamiento (Rodriguez, 2016). Actualmente, a partir de cambios en la regulación de las redes inalámbricas en el país (MINCOM, 2019), las redes informáticas barriales se han integrado a redes institucionales, perdiéndose una importante iniciativa de participación digital en la cultura.

Hay otro elemento importante del contexto que es importante resaltar. El bloqueo norteamericano contra Cuba no permite la venta de bienes y servicios digitales en el territorio nacional, lo cual incluye a los videojuegos producidos o distribuidos por empresas de ese país. Sin embargo, ello no ha significado la falta de familiaridad del consumidor cubano con las últimas tendencias en el mercado global: el gamer cubano está acostumbrado a lidiar con cracks y hackeos que le permiten interactuar con los últimos títulos de la industria del videojuego, incluyendo la puesta en marcha de servidores de manera local para juegos multijugador. Un ejemplo sobresaliente de lo anterior son los torneos públicos de DOTA.

Otra consecuencia del bloqueo norteamericano es el relativo aislamiento cubano de los flujos globales de bienes y servicios. Esto, si bien impide la inserción de empresas cubanas en las cadenas de valor internacionales, abre una ventana de oportunidad para que los productos nacionales puedan posicionarse en el mercado local sin competir contra productos foráneos, lo que favorece crear marca y lo que es más importante: ingresos.

3.2 Principales actores

Durante el 2019 y 2020 se realizó un mapeo en la capital del país de los principales actores en la producción de videojuegos (López García et al, 2022). Aunque hace ya cuatro años desde la finalización de este estudio, vale la pena notar que se hizo antes de que se agudizara dramáticamente la crisis económica y social cubana, por lo que se puede considerar que la situación desde entonces, lejos de mejorar, ha empeorado. El hecho de reflejar la situación en La Habana no asume que en el resto del país no existen equipos independientes de producción de videojuegos que sobreviven exportando servicios de programación o de diseño. Recuperar sus experiencias y resultados es una tarea de investigación pendiente.

Los dos primeros actores que vale la pena mencionar ya han aparecido en el texto. La productora Estudios de Animación ICAIC surgió en el 2003 como productora de animados y en el 2013 comenzó a adentrarse en la producción de videojuegos. Vale decir, por fuera de su encargo estatal, que está limitada a la producción audiovisual. Hasta el 2019 había producido un total de 19 juegos, 10 de ellos en colaboración con el centro Vertex de la UCI, aunque desde el 2019 no ha lanzado nuevos productos.

Como una nota interesante, vale la pena señalar que solo desde 2016 había comenzado a avanzar en la comercialización de sus videojuegos, hasta ese momento distribuidos de manera gratuita. La comercialización inició vendiendo productos derivados de sus principales videojuegos como afiches, juegos de mesa o pequeñas ediciones en CD. Luego se fueron estableciendo mecanismos de compra en línea de complementos.

Por otra parte, Vertex es un centro de investigación y desarrollo de la UCI, centrado en las aplicaciones multimedia y los videojuegos. Ha producido (hasta el 2019) 10 videojuegos en colaboración con el ICAIC, al cual aportaba la programación y la infraestructura tecnológica para los juegos en línea. Los modelos de comercialización son los mismos del ICAIC, con los que tenía un acuerdo de compartir gastos y ganancias.

Otro actor estatal que vale la pena señalar es CINESOFT. Esta tiene una larga historia previa en la producción de contenidos mediales para el sector docente, y con el tiempo ha evolucionado como una empresa tecnológica con variados servicios estrechamente vinculados a la educación. CINESOFT asume de manera interna tanto la producción de contenidos como la programación de los videojuegos y no cuentan con una presencia en el mercado general de consumo de videojuegos, siendo el sector educativo su fuente de ingresos.

Otro actor estatal que también produce videojuegos es EVIMA, perteneciente a la empresa de Joven Club. No obstante, no comercializa sus videojuegos: los distribuye gratuitamente a través de un sitio web sin modelos de monetización (Joven Club, 2022).

En el sector privado entre el 2019 y el 2020 figuraron de manera destacada tres estudios: Empty Head Studio, Nameless y ConWiro. Este último comenzó a explorar la asociación con empresas estatales, en particular el ICAIC y el uso de las las pasarelas de pago estatales para la comercialización en territorio nacional de algunos de sus videojuegos. No obstante, esta exploración no llegó a buen fin y la agudización de la crisis económica cubana llevó a la emigración de sus principales integrantes.

Del citado estudio del 2020 se puede derivar que muy pocos actores participaban en la producción de videojuegos. Los actores no estatales debían complementar sus ingresos con otras actividades, mientras que ninguno de los actores estatales tenía como su misión explícita la producción de videojuegos, siendo para ellos una actividad colateral. Los tiempos de producción de videojuegos en el sector estatal oscilaban entre cuatro meses y un año, de acuerdo al nivel de complejidad, con grupos de trabajo de 3 a 10 personas: tanto CINESOFT como el ICAIC tenían la posibilidad de subcontratar personal externo, en dependencia del proyecto.

Los estudios privados han ido perdiendo visibilidad de manera sostenida desde el 2020. Aunque en 2019 algunos estudios privados y desarrolladores individuales alcanzaron cierta notoriedad local y nivel de ventas —La Pira del estudio ConWiro, por ejemplo —la crisis económica iniciada en el 2020 con la COVID-19 y agudizada más adelante por errores en las políticas económicas gubernamentales y la mayor hostilidad norteamericana, empujaron al cierre y la emigración de los actores independientes. Por las mismas causas, aunque subsisten algunos productores, privados, su presencia y visibilidad es mínima.

3.3 Los desafíos

Los principales desafíos para la producción de videojuegos en Cuba corresponden a un contexto de múltiples crisis simultáneas, pero con un marcado cariz económico. Este debilita cualquier prospecto de hacer viables los estudios privados de videojuegos, al mismo tiempo que cuestiona la capacidad del Estado de asumir por su parte la producción.

Este contexto impulsó la desaparición de los estudios independientes más prometedores y la emigración de un gran número de personal capacitado, perdiéndose experiencia acumulada. También acentuó la debilidad del mercado interno para sostener económicamente la producción, lo que se ha sumado a la inflación e inestabilidad del mercado cambiario. Otro factor de importancia es la incertidumbre del entorno regulatorio, por las frecuentes medidas, resoluciones, programas y modificaciones de políticas anunciados por el gobierno cada pocos meses, en su intento de gestionar la crisis lo mejor posible.

La producción de videojuegos en Cuba llegó a este contexto muy débil. Existían muy pocos actores y de ellos el ICAIC, con la mayor capacidad de producción de contenidos y experticia en la creación de guiones, desde el 2019 no participa en nuevas producciones. Las alianzas y relaciones entre los diferentes productores son pocas. No existían y aún no existen políticas públicas de fomento de la producción nacional de videojuegos mediante estímulos fiscales, concursos públicos u otros mecanismos. Por último, el bloqueo norteamericano y la permanencia de la isla en la lista de países patrocinadores del terrorismo hacen muy difícil la inserción internacional de los desarrolladores cubanos.

No se logró desde sus inicios una mayor presencia en el mercado nacional de los videojuegos cubanos y desde el 2020 se viene notando una pérdida en capacidades, experiencias y fuerza de trabajo —de la mano de la emigración y del cierre de los estudios independientes más importantes. No se han logrado políticas que incentiven la creación de nuevos estudios, permitan la inversión extranjera directa o distribuyan financiamiento para nuevos proyectos. Tampoco se ha avanzado en la creación de programas de formación especializados. Un nuevo órgano de coordinación nacional creado recientemente, el Grupo Temporal de la Industria de Videojuegos (Antón Rodriguez, 2023), tiene aún poca presencia pública y poca trayectoria como para tener impactos concretos. La ventana de oportunidad que se abrió entre 2019 y 2020 con los éxitos de videojuegos nacionales La Neurona intranquila y Coliseum, desarrollados por el ICAIC en colaboración con Vertex, además del surgimiento de estudios independientes cubanos como ConWiro, se puede considerar cerrada y desaprovechada.

Conclusiones

En un contexto de múltiples crisis simultáneas, es difícil pensar que el desarrollo de una industria nacional de videojuegos esté dentro de las prioridades de la política pública. Sin embargo, además de su valor cultural intrínseco, la industria de los videojuegos podría ser un estímulo adicional —si bien menor— para impulsar la economía y crear empleos e ingresos. Además, aún Cuba cuenta con el talento y la creatividad requeridos, por lo que con las políticas adecuadas para desarrollar videojuegos se podrían atraer inversiones extranjeras.

Una de las tareas pendientes es lograr un entorno económico estable y predecible en sus reglas de funcionamiento. Esto actuaría como precondición antes de aplicar cualquier otro conjunto de medidas dirigidas específicamente a la producción de videojuegos en Cuba. Mientras la economía cubana no gane en estabilidad y su entorno institucional no se haga más predecible, las experiencias en la producción de videojuegos en Cuba seguirán siendo aisladas y no se convertirán en bases sólidas para la construcción de una industria nacional.

Asumiendo que tal meta es alcanzable, las medidas a proponer deben tener en cuenta que la industria del videojuego como objeto de políticas públicas culturales presenta múltiples desafíos y facetas que deben ser abordadas de manera integral con otros sectores y expresiones de las políticas públicas. Para su correcto desarrollo y fomento es necesario considerar la dimensión infraestructural, institucional, económica, cultural y productiva. Solo de esta manera se podrá lograr un correcto desarrollo y fomento de esta industria.

Atendiendo a algunos componentes específicos y teniendo en cuenta el recorrido realizado hasta ahora en el texto, se puede señalar que desde el punto de vista de la infraestructura, en Cuba existen las bases para el desarrollo de un ecosistema modesto pero sólido de aplicaciones, plataformas, vías de pago, mecanismos de distribución y posibilidades de crear entornos de juegos en red compartidos. Sitios como La Base, tiendas de aplicaciones como APKLis y pasarelas como Transfermovil son testimonio de lo anterior. Sin embargo es necesario su mantenimiento y expansión constante con nuevas funcionalidades, aplicaciones y contenidos, con la participación de múltiples actores tanto estatales como no estatales (nacionales y extranjeros).

Desde el punto de vista de las competencias, es importante que existan programas de formación para creadores y programadores de la industria de videojuegos que estén atentos al estado del arte en la industria internacional. En un entorno de rápido cambio tecnológico y de innovación, un compromiso público por el desarrollo de una industria nacional de videojuegos estaría incompleto si no tiene en cuenta la formación especializada de sus profesionales.

En el ámbito institucional, es necesario que existan instituciones que aúne a las partes interesadas en la producción de videojuegos en su diversidad y les dé voz ante los decisores de políticas públicas. Esto permitirá que la industria emergente sea atendida y apoyada adecuadamente.

Desde el punto de vista regulatorio y financiero, es importante que existan mecanismos establecidos que favorezcan el nacimiento y desarrollo de la industria de videojuegos, especialmente en un país donde aún no existe una producción consolidada. Estos mecanismos pueden incluir incentivos fiscales, fondos de concurso, incubadoras de emprendimientos, apoyos para la creación de lazos internacionales, cursos y participaciones en eventos, entre otras vías que apoyen la emergencia de nuevos actores, la creación de alianzas e incentivos para permanecer en el país.

Recomendaciones

Acciones recomendadas para el impulso de la producción de videojuegos en Cuba:

Realizar un mapeo de la producción de videojuegos en Cuba

Plasmar de forma explícita el papel de la producción nacional de videojuegos dentro las proyecciones del MINCULT para las industrias culturales en Cuba.

Crear instituciones específicamente dedicadas al fomento y apoyo de la producción de videojuegos en Cuba

Implementar mecanismos económicos y financieros para el fomento y el apoyo de la producción nacional de videojuegos.

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Notas

1 https://www.jornada.com.mx/noticia/2024/02/04/economia/videojuegos-negocio-que-genera-184-mil-mdd-al-ano-4818

2 https://www.nebrija.com/medios/actualidadnebrija/2024/01/09/los-videojuegos-venden-tres-veces-mas-si-estan-disponibles-integramente-en-espanol/